Qu'est-ce que le Go ? Règles de base Lexique
Histoire du Go Règles FFG Proverbes

Règle officielle de la FFG

1 Introduction

Le jeu de go est né en Chine il y a plusieurs milliers d'années. Il se joue au Japon depuis 1200 ans, mais il ne s'est répandu que récemment en occident. Le but du jeu est la constitution de territoires en utilisant un matériel des plus simples : un plateau, appelé goban sur lequel est tracé un quadrillage et des pions, appelés pierres, que l'on pose sur les intersections de ce quadrillage à tour de rôle. Les règles s'apprennent en quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des parties passionnantes. Ensuite, ceux qui voudront explorer plus avant les subtilités du jeu pourront rejoindre un club et participer à des tournois. Ils pourront alors constater que sous son apparente simplicité qui le rend accessible même aux plus jeunes, le jeu de go est d'une richesse inépuisable. En attendant, ces quelques pages guideront leurs premiers pas.




2 Matériel

Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban sur lequel est tracé un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser un autre matériel, et en particulier des gobans de 13x13 ou 9x9 lignes pour les parties d'initiation.
Généralement, la distance entre deux lignes du goban est approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux pierres, elles sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm.


goban 19x19. goban 13x13.



3 Chaîne et libertés

Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre intersection entre elles.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Diag. 1 : 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas. Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.


Diag. 2 : Les quatre pierres blanches '' sont voisines de proche en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'.




4 Territoire

Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, dont toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même couleur.

Diag. 3 : Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent).




5 Déroulement du jeu

Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches. A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent.

Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée.




6 Capture

Lorqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.

Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari.


Diag.4 : Les trois pierres blanches '' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').
Diag.5 : Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches...
Diag.6 : ...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.

7 Vie et mort

De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.

Diag.7 : D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un oeil (l'intersection 'a') et qu'il est mort.
Diag.8 : Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant.
Diag.9 : Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'.
Dans ce cas, on dit que les pierres '' sont vivantes par séki, et que 'd' et 'e' sont des intersections neutres.

8 Répétition

Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle aussi ko.

Diag.10 : Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche '' qui est en atari.
Diag.11 : Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte.

9 Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

Diag.12 : A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire. Les joueurs ne peuvent alors que jouer dans leurs territoires sans en augmenter la surface, ou jouer dans les territoires de l'adversaire et se faire capturer tôt ou tard. Dans les deux cas, leurs scores ne changeront pas.C'est donc le moment de passer et de compter les points. Noir a 7 points de territoire dans le coin en haut à gauche et 6 points dans le coin en bas à droite. De plus, il a 26 pierres sur le goban. Son total est de 39 points. Blanc a 8 points de territoire en bas à gauche et 7 points en haut à droite. De plus , il a 27 pierres sur le goban. Son total est de 42 points. Blanc gagne donc de 3 points (la partie correspondant à ce diagramme est commentée ci-dessous)

10 Quelques précisions

A ) Commencer est un avantage pour Noir. Aussi, on pourra donner à Blanc en échange de cet avantage des points de compensation, appellés komi. Le komi est habituellement de 5 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

B ) Afin de raccourcir les parties (sans en changer le score), les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture.

C ) Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on pourra :
- durant la partie, donner à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle avait été capturée,
- à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
- juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

D ) Parfois, on donnera un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc recevra un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie. En procédant comme pour les parties sans handicap, le nombres de pierres blanches utilisées , plus ce nombre de points, sera égal au nombre de pierres noires utilisées, ce qui évitera là encore d'avoir à les compter.

11 Mini partie commentée

Diag.13 : Les premiers coups sont consacrés à esquisser des territoires. Noir prend position dans le coin en haut à gauche et sur le bord du bas, et Blanc prend position dans le coin en bas à gauche et sur le bord droit.
Diag.14 : Noir 1 n'est pas raisonnable, car il y a trop de blancs dans la région. La construction des territoires se poursuit. Après Noir 11, Blanc ne peut plus sauver sa pierre ''. Aussi, il préfère l'abandonner et joue 12. Noir peut alors la capturer avec 13. De manière similaire, Noir utilise sa pierre 9 pour bloquer l'avance de Blanc avec 17, tout en conservant l'initiative.
Diag.15 : Blanc 14 lance un ko. Noir ne peut rejouer de suite en 11. Aussi, il joue 15, et Blanc répond 16, sinon il perd deux pierres. Noir reprend en jouant 17 en 11, puis connecte avec 19 en 14. Après Noir 23, les deux joueurs passent, et la partie est finie.
Diag.16 : Noir ayant joué le dernier, Blanc doit donc lui donner une pierre de plus. Ensuite, il retire la pierre noire 1 du diagramme 14. Puis, chacun place dans les territoires de l'autre les pierres adverses (notées '' dans le diagramme) qu'il a en sa possession. On est alors sûr qu'il y a autant de pierres de chaque couleur sur le goban. Il suffit donc de compter les intersections inoccupées restantes. Blanc en a 3 de plus que Noir. En tenant compte du komi, il gagne de 8 points et demi.