Qu'est-ce que le Go ? Règles de base Lexique
Histoire du Go Règles FFG Proverbes

Proverbes

Sur la deuxième ligne, 6 est mort, 8 est vivant.

Sur la troisième ligne, 4 est mort, 6 est vivant.

Dans le coin, sur la troisième ligne, 5 est vivant.

Dans le coin, sur la deuxième ligne, 6 est vivant.

Six yeux dans un rectangle sont vivants. (dans le coin, rajouter une pierre)

La forme du "peigne" est vivante. (dans le coin, rajouter une pierre)

Le Carré du charpentier donne un Ko.

Si il n'y a pas de pierre sur le Hoshi, le Carré du charpentier est mort.

Le Hane apporte la mort.

Frappez à la charnière du Kogeima.

Si votre pion est coiffé, échappez vous avec un Kogeima.

Poursuivez l'adversaire avec un Kogeima, échappez vous avec un Ikken-tobi.

Répondre au Keima par un Kosumi.

On ne pousse pas dans un Keima.

Un Ikken-tobi ne peut jamais se tromper.

N'approchez pas d'une base que se soit la vôtre ou une base ennemie.

Ne jouer pas au contact d'un pion adverse faible que vous voulez attaquer, mais jouer au contact d'un pion adverse fort.

bloquez l'avance ennemie en direction des grands espaces libres.

Quand votre adversaire a 2 groupes faibles, attaquez les en même temps, car ils ne pourront pas vivre tous les deux.

Le mauvais joueur joue le jeu de l'adversaire.

La quantité de travail réalisé par un pion est déterminée par la quantité d'intersection libres qui lui sont adjacentes.

Des choses étranges arrivent au point 1-2

Dans une formation symétrique, jouez au centre.

Le point vital de mon ennemi est mon point vital.

Si il y a un Ko dans un Semeai, capturez-le en dernier.

Dans un Semeai, bouchez les libertées par l'extérieur.

Un œil gagne le Semeai.

Ne faîtes pas d'angle vide.

A la tête de 2 pierres, jouez Hane.

A la tête de 3 pierres, jouez Hane.

Répondre au Boshi par un Keima.

Capturez la pierre de coupe.

S'étendre après une coupe.

Connectez vos pierres, et séparez celles de votre adversaire.

Ne jamais essayer de couper un nœud de bambou.

Il vaut mieux sacrifier deux pierres qu'une seule.

La glissade du singe vaut 9 points.

Si vous ne comprenez pas les Shisho, ne les jouez pas.

Chaque coup dans un Shisho vaut 7 points.

On s'étend de trois avec un mur de deux.

Un Ponnuki vaut 30 points.

Le Tobi n'est jamais mauvais.

On ne pousse pas sur la cinquième ligne.

On ne rampe pas sur la deuxième ligne.

Si vous avez les 4 coins, abandonnez!

Si vous avez perdu les 4 coins, abandonnez!

Si Blanc a les 4 coins, Noir abandonne. Si Noir a les 4 coins, Noir abandonne aussi.

Il n'y a pas de territoire dans le centre.

Sacrifier petit pour prendre grand.

Jouer d'abord dans les coins, ensuite le bord et enfin le centre.

La quatrième ligne est la ligne pour l'influence.

La troisième ligne est la ligne pour le territoire.

La deuxième ligne est la ligne de la défaite.

L'Atari est un mauvais coup.

Les grands groupes ne meurent jamais.

Si vous ne pouvez pas gagnez, alors mourrez glorieusement.

Les proverbes ne s'appliquent pas à Blanc.

Dans une situation désespérée, jouer un coup désespéré est raisonnable.

Ne réduisez pas vos propres libertées.

Dans l' ouverture, quand vous ne savez pas quoi jouer, faîtes un Shimari.

Défendez les groupes faibles, pas les groupes forts.

Le coup le plus simple est le meilleur coup.

Jouez lentement, gagnez lentement. Jouez rapidement, perdez rapidement.

Ne soyez pas gourmand.

Utilisez un mur pour attaquer, pas pour faire du territoire.

Dans une partie gagnante, gardez les choses simples.

Dans une partie perdue, compliquez la situation.