Aji Arrière goût: potentiel de menace d’une pierre dans une position. |
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Aji-keshi: Mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position. |
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Aki-san-kaku: Angle vide, forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur. Mauvaise forme. |
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Atari: Échec, menace de prise immédiate. Les deux pierres blanches sont en Atari. |
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Ate-komi: Demi-coupe, pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale |
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Atsumi: Force, groupe solide et sans faiblesse. |
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Boshi: Chapeau, position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses. |
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Byo-yomi: Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie. |
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Chuban: Phase de jeu de milieu de partie. |
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Dame: Intersection neutre n'appartenant à personne (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir) |
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Damezumari: Étouffement de libertés, coup enlevant des libertés à son propre groupe. |
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Dan: Échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs) |
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De: Coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse. |
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Deshi: Disciple d'un maître. |
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Furikawari: Échange à peu près équitable de territoires. |
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Fuseki: Ouverture, début de partie. |
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Geta: Sabot, filet, coup empêchant une pierre ou un groupe de s'échapper. |
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Go-ban: Plateau de jeu de Go. |
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Go-ishi: Pierre de Go," pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go. |
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Gote: Un coup Gote fait perdre l’initiative (contraire de "Sente" ) |
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Hamete: Traquenard, piège tendu par l’adversaire. La réponse naturelle est généralement mauvaise. |
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Hane: Coup diagonal au contact d'une pierre ennemie.
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Hane-komi: Faire Hane en entrant à l'intérieur d'un Tobi.
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Hasami: Pince, coup prenant en tenaille une pierre adverse. |
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Honte: Coup correct dans une position, se dit d'un coup généralement calme. |
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Hori-komi: Coup de sacrifice diminuant les libertés d'un groupe. |
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Hoshi: Étoiles, point 4-4 dans un coin, point 10-4 sur les bords et le point central 10-10 |
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Ikken-tobi: Saut, extension d’une intersection par rapport à une pierre amie.(idem à " Tobi ") |
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Insei: Au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel. |
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Ishi-no-shita: Jeu sous les pierres, combinaison tactique dont les derniers coups seront joués sur les intersections libérées par la capture de certaines pierres. |
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Jigo: Match nul |
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Joseki: Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une situation équitable pour les deux joueurs. |
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Kakari: Coup d’approche d’une pierre de coin adverse. |
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Kake-tsugi: Connexion ouverte en "gueule de loup" |
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Kame-no-ko: Dos de tortue, formation résultant de la prise de deux pierres à vide. |
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Kata-tsugi: Connexion solide. |
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Kata-tsuki: Coup à l'épaule, s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse. |
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Keima ou Kogeima: Saut de cheval, écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs. |
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Keshi: Coup d’érosion d’un territoire adverse. |
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Kifu: Notation d'une partie de Go. |
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Kikashi: Coup entraînant une réponse forcée et unique de la part de l’adversaire. |
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Kiri: Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses. |
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Kishi: Joueur professionnel au Japon. |
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Ko: Éternité, situation impliquant des captures à répétition. La règle interdit de recréer la situation immédiatement antérieure. |
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Kogeima: (voir " Keima ") |
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Komi: Points donnés à Blanc en compensation du fait que Noir joue le premier coup de la partie. La valeur du Komi est de 6,5 points. |
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Komoku: Point 3-4 dans un coin. |
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Korigatachi ou Gorigatachi: Forme surconcentrée. |
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Kosumi: Extension en diagonale. |
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Kosumi-tsuke: Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse. |
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Kyu: Échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1) |
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Magari: Coup tournant par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne. |
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Mane-go: Jeu en miroir, stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir. |
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Mannen-ko: Ko de 10.000 ans, c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher. |
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Miai: Se dit de deux points équivalents. Lorsque l'un des joueurs joue l’un, son adversaire joue l’autre. |
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Moku: œil |
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Moku-hazushi: Point 3-5 dans un coin. |
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Moyo: Zone d’influence représentant un territoire potentiel. |
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Nadare: Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " petite avalanche " |
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Nidan-bane: Double Hane – succession de deux coups de contact en diagonale. |
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Nigiri: Attribution des couleurs dans une partie à égalité |
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Niken-tobi: Extension de deux intersections. |
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Ni-ren-sei: Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même côté du Goban. |
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Nobi: Extension solide en contact d’une autre pierre. |
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Nozoki: Coup menaçant de couper des pierres adverses. |
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Oba: Point important lors du Fuseki. |
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| Ogeima:Grand saut de cheval. |
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Oiotoshi: Jeu de voleur. Capture d'un groupe adverse apparemment connecté par l'utilisation de libertés inaccessibles. |
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Oki: Coup de placement sur un point vital. |
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Oki-go: Partie de Go avec handicap. |
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O-nadare: Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche " |
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Osae: Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord. |
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Ozaru-suberi: Glissade du singe, extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le territoire adverse. |
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Ponnuki: Formation résultant de la prise d’une pierre à vide. |
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Rengo: Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter. |
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Sabaki: Forme légère développée en terrain dangereux. |
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Sagari: Descente vers le bord à partie d’une pierre amie. |
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Sangen-tobi: Extension de trois intersections. |
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San-ren-sei: Fuseki classique formé de trois pierres sur les Hoshi d'un même côté du Goban. |
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San-san: Point 3-3 dans un coin. |
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Saru-suberi: Petite glissade du singe, extension sur un bord d'un Kogeima. |
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Seki: Impasse, situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même. |
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Semeai: Combat local, course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir. |
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Sen: Une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap) |
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Sensei: Maître |
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Sente: Un coup Sente permet de prendre ou de garder l’initiative. |
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Shibori: Essorage, manœuvre consistant à sacrifier des pierres en forçant l'adversaire à les prendre et en faisant une influence à l'extérieur. |
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Shicho: Escalier, situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé. |
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Shimari: Verrou, occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies. |
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Shodan: 1er Dan |
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Taisha: Joseki connu sous le nom de " Joseki aux 1000 variantes " |
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Taka-moku: Point 4-5 dans un coin. |
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Take-fu: Nœud de bambou, connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi. |
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Techu: Béton, connexion solide entre deux pierres près du bord. |
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Ten-gen: Point 10-10, centre du Goban. |
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Tenuki: Coup se désintéressant de la situation locale pour jouer ailleurs. |
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Tesuji: Coup tactique remarquable. |
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Tewari: Méthode d'analyse d'une position par simplification. |
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Tobi: Saut, extension d’une intersection par rapport à une pierre amie.(idem à " Ikken-tobi ") |
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Tsugi: Coup de connexion |
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Tsuke: Attachement, coup au contact d’une pierre adverse. |
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Tsume-go: Étude de vie et de mort des groupes. |
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Uchikaki: Sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire. |
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Uchi-komi: Invasion dans une position adverse. |
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Uttegaeshi: "snap back", prise en retour. |
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Warikomi: Coup joué au milieu d'un Tobi adverse. |
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Wariuchi: Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté. |
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Watari: Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses. |
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Yose: Fin de partie. |
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