Aji
Arrière goût: potentiel de menace d’une pierre dans une position. |
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Aji-keshi:
Mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position. |
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Aki-san-kaku:
Angle vide, forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur. Mauvaise
forme. |
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Atari:
Échec, menace de prise immédiate.
Les deux pierres blanches sont en Atari. |
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Ate-komi:
Demi-coupe, pierre posée au contact de deux pierres adverses en
diagonale |
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Atsumi:
Force, groupe solide et sans faiblesse. |
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Boshi:
Chapeau, position où une pierre est recouverte à distance par des
pierres adverses. |
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Byo-yomi:
Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué
au départ de la partie. |
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Chuban:
Phase de jeu de milieu de partie. |
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Dame:
Intersection neutre n'appartenant à personne (qui n’est du territoire
ni pour blanc, ni pour noir) |
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Damezumari:
Étouffement de libertés, coup enlevant des libertés à son propre groupe. |
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Dan:
Échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les
amateurs) |
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De:
Coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et
poussant au travers d'une forme adverse. |
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Deshi:
Disciple d'un maître. |
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Furikawari:
Échange à peu près équitable de territoires. |
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Fuseki:
Ouverture, début de partie. |
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Geta:
Sabot, filet, coup empêchant une pierre ou un groupe de s'échapper. |
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Go-ban:
Plateau de jeu de Go. |
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Go-ishi:
Pierre de Go," pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go. |
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Gote:
Un coup Gote fait perdre l’initiative (contraire de "Sente" ) |
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Hamete:
Traquenard, piège tendu par l’adversaire. La réponse naturelle est
généralement mauvaise. |
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Hane:
Coup diagonal au contact d'une pierre ennemie.
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Hane-komi:
Faire Hane en entrant à l'intérieur d'un Tobi.
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Hasami:
Pince, coup prenant en tenaille une pierre adverse. |
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Honte:
Coup correct dans une position, se dit d'un coup généralement calme. |
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Hori-komi:
Coup de sacrifice diminuant les libertés d'un groupe. |
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Hoshi:
Étoiles, point 4-4 dans un coin, point 10-4 sur les bords et le point
central 10-10 |
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Ikken-tobi:
Saut, extension d’une intersection par rapport à une pierre amie.(idem
à " Tobi ") |
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Insei:
Au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel. |
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Ishi-no-shita:
Jeu sous les pierres, combinaison tactique dont les derniers coups
seront joués sur les intersections libérées par la capture de certaines
pierres. |
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Jigo:
Match nul |
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Joseki:
Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une
situation équitable pour les deux joueurs. |
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Kakari:
Coup d’approche d’une pierre de coin adverse. |
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Kake-tsugi:
Connexion ouverte en "gueule de loup" |
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Kame-no-ko:
Dos de tortue, formation résultant de la prise de deux pierres à vide. |
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Kata-tsugi:
Connexion solide. |
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Kata-tsuki:
Coup à l'épaule, s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse. |
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Keima ou Kogeima:
Saut de cheval, écart entre deux pierres, identique au mouvement du
cavalier aux échecs. |
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Keshi:
Coup d’érosion d’un territoire adverse. |
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Kifu:
Notation d'une partie de Go. |
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Kikashi:
Coup entraînant une réponse forcée et unique de la part de l’adversaire. |
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Kiri:
Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses. |
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Kishi:
Joueur professionnel au Japon. |
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Ko:
Éternité, situation impliquant des captures à répétition. La règle
interdit de recréer la situation immédiatement antérieure. |
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Kogeima:
(voir " Keima ") |
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Komi:
Points donnés à Blanc en compensation du fait que Noir joue le premier
coup de la partie. La valeur du Komi est de 6,5 points. |
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Komoku:
Point 3-4 dans un coin. |
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Korigatachi ou Gorigatachi:
Forme surconcentrée. |
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Kosumi:
Extension en diagonale. |
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Kosumi-tsuke:
Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse. |
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Kyu:
Échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen
(décroissant de 20 jusqu'à 1) |
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Magari:
Coup tournant par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne. |
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Mane-go:
Jeu en miroir, stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les
coups de Noir. |
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Mannen-ko:
Ko de 10.000 ans, c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour
Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie
pour le déclencher. |
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Miai:
Se dit de deux points équivalents. Lorsque l'un des joueurs joue l’un,
son adversaire joue l’autre. |
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Moku:
œil |
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Moku-hazushi:
Point 3-5 dans un coin. |
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Moyo:
Zone d’influence représentant un territoire potentiel. |
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Nadare:
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " petite avalanche " |
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Nidan-bane:
Double Hane – succession de deux coups de contact en diagonale. |
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Nigiri:
Attribution des couleurs dans une partie à égalité |
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Niken-tobi:
Extension de deux intersections. |
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Ni-ren-sei:
Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même
côté du Goban. |
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Nobi:
Extension solide en contact d’une autre pierre. |
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Nozoki:
Coup menaçant de couper des pierres adverses. |
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Oba:
Point important lors du Fuseki. |
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Ogeima:
Grand saut de cheval. |
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Oiotoshi:
Jeu de voleur. Capture d'un groupe adverse apparemment connecté par
l'utilisation de libertés inaccessibles. |
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Oki:
Coup de placement sur un point vital. |
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Oki-go:
Partie de Go avec handicap. |
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O-nadare:
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche " |
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Osae:
Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord. |
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Ozaru-suberi:
Glissade du singe, extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le
territoire adverse. |
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Ponnuki:
Formation résultant de la prise d’une pierre à vide. |
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Rengo:
Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à
tour de rôle sans avoir le droit de se consulter. |
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Sabaki:
Forme légère développée en terrain dangereux. |
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Sagari:
Descente vers le bord à partie d’une pierre amie. |
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Sangen-tobi:
Extension de trois intersections. |
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San-ren-sei:
Fuseki classique formé de trois pierres sur les Hoshi d'un même côté du
Goban. |
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San-san:
Point 3-3 dans un coin. |
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Saru-suberi:
Petite glissade du singe, extension sur un bord d'un Kogeima. |
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Seki:
Impasse, situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de
prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même. |
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Semeai:
Combat local, course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir. |
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Sen:
Une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui
correspond à une pierre de handicap) |
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Sensei:
Maître |
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Sente:
Un coup Sente permet de prendre ou de garder l’initiative. |
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Shibori:
Essorage, manœuvre consistant à sacrifier des pierres en forçant
l'adversaire à les prendre et en faisant une influence à l'extérieur. |
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Shicho:
Escalier, situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est
enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé. |
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Shimari:
Verrou, occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies. |
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Shodan:
1er Dan |
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Taisha:
Joseki connu sous le nom de " Joseki aux 1000 variantes " |
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Taka-moku:
Point 4-5 dans un coin. |
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Take-fu:
Nœud de bambou, connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi. |
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Techu:
Béton, connexion solide entre deux pierres près du bord. |
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Ten-gen:
Point 10-10, centre du Goban. |
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Tenuki:
Coup se désintéressant de la situation locale pour jouer ailleurs. |
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Tesuji:
Coup tactique remarquable. |
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Tewari:
Méthode d'analyse d'une position par simplification. |
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Tobi:
Saut, extension d’une intersection par rapport à une pierre amie.(idem
à " Ikken-tobi ") |
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Tsugi:
Coup de connexion |
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Tsuke:
Attachement, coup au contact d’une pierre adverse. |
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Tsume-go:
Étude de vie et de mort des groupes. |
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Uchikaki:
Sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire. |
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Uchi-komi:
Invasion dans une position adverse. |
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Uttegaeshi:
"snap back", prise en retour. |
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Warikomi:
Coup joué au milieu d'un Tobi adverse. |
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Wariuchi:
Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des
possibilités d’extension de chaque coté. |
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Watari:
Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses. |
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Yose:
Fin de partie. |
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