Qu'est-ce que le Go ? Règles de base Lexique
Histoire du Go Règles FFG Proverbes

Lexique

Aji
Arrière goût: potentiel de menace d’une pierre dans une position.
 
Aji-keshi:
Mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position.
 
Aki-san-kaku:
Angle vide, forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur. Mauvaise forme.
Atari:
Échec, menace de prise immédiate.
Les deux pierres blanches sont en Atari.
Ate-komi:
Demi-coupe, pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale
Atsumi:
Force, groupe solide et sans faiblesse.
 
Boshi:
Chapeau, position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses.
Byo-yomi:
Période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie.
 
Chuban:
Phase de jeu de milieu de partie.
 
Dame:
Intersection neutre n'appartenant à personne (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir)
Damezumari:
Étouffement de libertés, coup enlevant des libertés à son propre groupe.
 
Dan:
Échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs)
 
De:
Coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse.
 
Deshi:
Disciple d'un maître.
 
Furikawari:
Échange à peu près équitable de territoires.
 
Fuseki:
Ouverture, début de partie.
 
Geta:
Sabot, filet, coup empêchant une pierre ou un groupe de s'échapper.
Go-ban:
Plateau de jeu de Go.
 
Go-ishi:
Pierre de Go," pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go.
 
Gote:
Un coup Gote fait perdre l’initiative (contraire de "Sente" )
 
Hamete:
Traquenard, piège tendu par l’adversaire. La réponse naturelle est généralement mauvaise.
 
Hane:
Coup diagonal au contact d'une pierre ennemie.
Hane-komi:
Faire Hane en entrant à l'intérieur d'un Tobi.
Hasami:
Pince, coup prenant en tenaille une pierre adverse.
Honte:
Coup correct dans une position, se dit d'un coup généralement calme.
 
Hori-komi:
Coup de sacrifice diminuant les libertés d'un groupe.
 
Hoshi:
Étoiles, point 4-4 dans un coin, point 10-4 sur les bords et le point central 10-10
Ikken-tobi:
Saut, extension d’une intersection par rapport à une pierre amie.(idem à " Tobi ")
Insei:
Au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel.
 
Ishi-no-shita:
Jeu sous les pierres, combinaison tactique dont les derniers coups seront joués sur les intersections libérées par la capture de certaines pierres.
 
Jigo:
Match nul
 
Joseki:
Séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une situation équitable pour les deux joueurs.
 
Kakari:
Coup d’approche d’une pierre de coin adverse.
Kake-tsugi:
Connexion ouverte en "gueule de loup"
Kame-no-ko:
Dos de tortue, formation résultant de la prise de deux pierres à vide.
Kata-tsugi:
Connexion solide.
 
Kata-tsuki:
Coup à l'épaule, s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse.
Keima ou Kogeima:
Saut de cheval, écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs.
Keshi:
Coup d’érosion d’un territoire adverse.
 
Kifu:
Notation d'une partie de Go.
 
Kikashi:
Coup entraînant une réponse forcée et unique de la part de l’adversaire.
 
Kiri:
Coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses.
 
Kishi:
Joueur professionnel au Japon.
 
Ko:
Éternité, situation impliquant des captures à répétition. La règle interdit de recréer la situation immédiatement antérieure.
Kogeima:
(voir " Keima ")
 
Komi:
Points donnés à Blanc en compensation du fait que Noir joue le premier coup de la partie. La valeur du Komi est de 6,5 points.
 
Komoku:
Point 3-4 dans un coin.
 
Korigatachi ou Gorigatachi:
Forme surconcentrée.
 
Kosumi:
Extension en diagonale.
Kosumi-tsuke:
Extension en diagonale au contact d’une pierre adverse.
Kyu:
Échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1)
 
Magari:
Coup tournant par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne.
Mane-go:
Jeu en miroir, stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir.
 
Mannen-ko:
Ko de 10.000 ans, c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher.
 
Miai:
Se dit de deux points équivalents. Lorsque l'un des joueurs joue l’un, son adversaire joue l’autre.
 
Moku:
œil
 
Moku-hazushi:
Point 3-5 dans un coin.
 
Moyo:
Zone d’influence représentant un territoire potentiel.
 
Nadare:
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " petite avalanche "
 
Nidan-bane:
Double Hane – succession de deux coups de contact en diagonale.
Nigiri:
Attribution des couleurs dans une partie à égalité
 
Niken-tobi:
Extension de deux intersections.
Ni-ren-sei:
Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même côté du Goban.
Nobi:
Extension solide en contact d’une autre pierre.
Nozoki:
Coup menaçant de couper des pierres adverses.
Oba:
Point important lors du Fuseki.
 
Ogeima:

Grand saut de cheval.
Oiotoshi:
Jeu de voleur. Capture d'un groupe adverse apparemment connecté par l'utilisation de libertés inaccessibles.
 
Oki:
Coup de placement sur un point vital.
 
Oki-go:
Partie de Go avec handicap.
 
O-nadare:
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche "
 
Osae:
Coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord.
 
Ozaru-suberi:
Glissade du singe, extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le territoire adverse.
Ponnuki:
Formation résultant de la prise d’une pierre à vide.
Rengo:
Partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.
 
Sabaki:
Forme légère développée en terrain dangereux.
 
Sagari:
Descente vers le bord à partie d’une pierre amie.
Sangen-tobi:
Extension de trois intersections.
San-ren-sei:
Fuseki classique formé de trois pierres sur les Hoshi d'un même côté du Goban.
San-san:
Point 3-3 dans un coin.
 
Saru-suberi:
Petite glissade du singe, extension sur un bord d'un Kogeima.
Seki:
Impasse, situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même.
Semeai:
Combat local, course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir.
 
Sen:
Une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap)
 
Sensei:
Maître
 
Sente:
Un coup Sente permet de prendre ou de garder l’initiative.
 
Shibori:
Essorage, manœuvre consistant à sacrifier des pierres en forçant l'adversaire à les prendre et en faisant une influence à l'extérieur.
 
Shicho:
Escalier, situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé.
Shimari:
Verrou, occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies.
Shodan:
1er Dan
 
Taisha:
Joseki connu sous le nom de " Joseki aux 1000 variantes "
Taka-moku:
Point 4-5 dans un coin.
 
Take-fu:
Nœud de bambou, connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi.
Techu:
Béton, connexion solide entre deux pierres près du bord.
Ten-gen:
Point 10-10, centre du Goban.
 
Tenuki:
Coup se désintéressant de la situation locale pour jouer ailleurs.
 
Tesuji:
Coup tactique remarquable.
 
Tewari:
Méthode d'analyse d'une position par simplification.
 
Tobi:
Saut, extension d’une intersection par rapport à une pierre amie.(idem à " Ikken-tobi ")
Tsugi:
Coup de connexion
 
Tsuke:
Attachement, coup au contact d’une pierre adverse.
Tsume-go:
Étude de vie et de mort des groupes.
 
Uchikaki:
Sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire.
Uchi-komi:
Invasion dans une position adverse.
 
Uttegaeshi:
"snap back", prise en retour.
 
Warikomi:
Coup joué au milieu d'un Tobi adverse.
Wariuchi:
Coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté.
 
Watari:
Connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses.
Yose:
Fin de partie.