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Le jeu de go est né en Chine il y a plusieurs milliers
d'années. Il
se joue au Japon depuis 1200 ans, mais il ne s'est répandu que
récemment en occident.
Le but du jeu est la constitution de territoires en utilisant un
matériel
des plus simples : un plateau, appelé goban sur
lequel est tracé
un quadrillage et des pions, appelés pierres, que
l'on pose sur les
intersections de ce quadrillage à tour de rôle. Les règles s'apprennent
en
quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des
parties passionnantes. Ensuite, ceux qui voudront explorer plus avant
les
subtilités du jeu pourront rejoindre un club et participer à des
tournois. Ils pourront alors constater que sous son apparente
simplicité
qui le rend accessible même aux plus jeunes, le jeu de go est d'une
richesse inépuisable. En attendant, ces quelques pages guideront leurs
premiers pas.
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban
sur lequel est tracé
un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de pierres
qui sont
soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser
un autre
matériel, et en particulier des gobans de 13x13 ou
9x9 lignes pour les parties d'initiation.
Généralement, la distance entre deux lignes du goban est
approximativement de
24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la
largeur :
le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux pierres, elles
sont de
forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm.
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goban
19x19. |
goban
13x13. |
Deux intersections sont dites voisines
quand elles sont sur la même
ligne et sans autre intersection entre elles.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs
pierres de même couleur voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les
intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.
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Diag. 1 : 'a' et 'b'
sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas. Deux
pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
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Diag. 2 : Les quatre
pierres blanches '∆' sont
voisines de proche en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq
libertés : les intersections marquées par les lettres 'a',
'b', 'c', 'd', et 'e'.
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Un territoire est un ensemble de
une ou
plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, dont
toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même
couleur.
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Diag. 3 : Les pierres noires
délimitent un territoire de 7
intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière
naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire
qui
ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent
entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage,
et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce
continent).
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Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les
pierres noires et l'autre avec les blanches. A tour de rôle, les
joueurs
posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du
goban ou bien ils passent.
Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on
considère la partie terminée.
Lorqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une
chaîne adverse,
il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne.
De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une
chaîne sans
liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on
dit qu'elle est en atari.
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Diag.4
: Les trois pierres blanches '∆' forment
une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').
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Diag.5
: Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des
pierres blanches...
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Diag.6
: ...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du
goban.
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De la règle de capture découle la notion de vie et de
mort : des pierres mortes sont des pierres
que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis
que
des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne
peut plus espérer capturer.
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Diag.7
: D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et
prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un oeil
(l'intersection 'a') et qu'il est mort.
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Diag.8
: Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra
jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les
intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant.
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Diag.9
: Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd')
et le capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le
capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'.
Dans ce cas, on dit que les pierres '∆' sont
vivantes par séki, et que 'd' et 'e' sont des
intersections neutres.
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Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas
redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà
donné.
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple
et le plus fréquent que l'on appelle aussi ko.
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Diag.10
: Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche '∆'
qui est en atari.
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Diag.11
: Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre
la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait
la situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute
l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer
une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre
immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir
répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son
coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de
Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux
joueurs ne connecte.
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La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent
consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du
territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses
pierres
encore présentes sur le goban. Le gagnant est celui qui a le plus de
points.
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Diag.12
: A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de
leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire. Les joueurs ne
peuvent alors que jouer dans leurs territoires sans en augmenter la
surface, ou jouer dans les territoires de l'adversaire et se faire
capturer tôt ou tard. Dans les deux cas, leurs scores ne changeront
pas.C'est donc le moment de passer et de compter les points. Noir a 7
points de territoire dans le coin en haut à gauche et 6 points dans le
coin en bas à droite. De plus, il a 26 pierres sur le goban. Son total
est de 39 points. Blanc a 8 points de territoire en bas à gauche et 7
points en haut à droite. De plus , il a 27 pierres sur le goban. Son
total est de 42 points. Blanc gagne donc de 3 points (la partie
correspondant à ce diagramme est commentée ci-dessous)
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A ) Commencer est un avantage pour
Noir. Aussi, on pourra donner à Blanc en échange de cet avantage des
points de compensation, appellés komi. Le komi est
habituellement de 5 points et demi (le demi-point sert à éviter les
parties nulles).
B ) Afin de raccourcir les parties (sans en
changer le score), les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du
goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points,
sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture.
C ) Pour déterminer le score sans avoir à
compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on pourra
:
- durant la partie, donner à chaque fois que l'on passe une pierre à
l'adversaire comme si elle avait été capturée,
- à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de
lui donner une pierre de plus,
- juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que
l'on détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes
sur le goban : il sera donc inutile de les compter.
D ) Parfois, on donnera un handicap
à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer
plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc
recevra un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un
nombre de points égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en
début de partie. En procédant comme pour les parties sans handicap, le
nombres de pierres blanches utilisées , plus ce nombre de points, sera
égal au nombre de pierres noires utilisées, ce qui évitera là encore
d'avoir à les compter.
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Diag.13
: Les premiers coups sont consacrés à esquisser des
territoires. Noir prend position dans le coin en haut à gauche et sur
le bord du bas, et Blanc prend position dans le coin en bas à gauche et
sur le bord droit.
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Diag.14
: Noir 1 n'est pas raisonnable, car il y a trop de blancs
dans la région. La construction des territoires se poursuit. Après Noir
11, Blanc ne peut plus sauver sa pierre '∆'. Aussi,
il préfère l'abandonner et joue 12. Noir peut alors la capturer avec
13. De manière similaire, Noir utilise sa pierre 9 pour bloquer
l'avance de Blanc avec 17, tout en conservant l'initiative.
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Diag.15
: Blanc 14 lance un ko. Noir ne peut rejouer de suite en 11.
Aussi, il joue 15, et Blanc répond 16, sinon il perd deux pierres. Noir
reprend en jouant 17 en 11, puis connecte avec 19 en 14. Après Noir 23,
les deux joueurs passent, et la partie est finie.
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Diag.16
: Noir ayant joué le dernier, Blanc doit donc lui donner une
pierre de plus. Ensuite, il retire la pierre noire 1 du diagramme 14.
Puis, chacun place dans les territoires de l'autre les pierres adverses
(notées '∆' dans le diagramme) qu'il a en sa
possession. On est alors sûr qu'il y a autant de pierres de chaque
couleur sur le goban. Il suffit donc de compter les intersections
inoccupées restantes. Blanc en a 3 de plus que Noir. En tenant compte
du komi, il gagne de 8 points et demi.
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